segunda-feira, 27 de outubro de 2014

Desafio Proposto # 1 - Fuleco e a Saga das Mascotes

Resolvi criar o espaço “Desafio Proposto”, com o propósito de apresentar alguma ideia que me propuseram fazer. Por exemplo: recentemente um professor me propôs criar uma ideia de jogo com a temática de promoção da Copa de 2014. Em princípio achei um tema bem chato de se trabalhar, ainda mais se tratando de um evento que já ocorreu. Mas à medida que fui desenvolvendo ideias acerca desse tema acabei me divertindo bastante criando uma história que girava em torno das mascotes de todas as Copas do Mundo. O resultado eu apresento aqui nesse primeiro desafio proposto:
Fonte: (ideiacriativa)
Fuleco e a Saga das Mascotes
Fuleco e a Saga das Mascotes é um jogo de plataforma que mescla ambientes 3D com jogabilidade em 2D e coloca o tatu-bola Fuleco, mascote brasileiro da Copa do Mundo de 2014, em uma jornada pelo mundo em busca das mascotes das copas antigas que desapareceram misteriosamente, fato que tem comprometido a organização da Copa do Brasil, graças à ações suspeitas de alguns políticos. A jornada do herói se estenderá desde os interiores de castelos e palácios ingleses, parques temáticos japoneses e até pelas praias cariocas e o Corcovado. Fuleco usará todas as suas habilidades com a bola para lidar com resoluções de quebra-cabeças e com inimigos diversos.

1 - História
A história se passa no início de 2014, com o Brasil se preparando para receber o evento da copa do Mundo de futebol. Nesse contexto vive o tatu-bola Fuleco, mascote oficial da Copa do Mundo de 2014 no Brasil, que se preparava para fazer um tour pelo mundo a fim de promover o maior evento de futebol do planeta. Antes que isso fosse possível ele recebe uma misteriosa carta anônima anunciando o desaparecimento das mascotes das copas do mundo anteriores. Tal fato faz com que Fuleco acredite que alguém esteja envolvido nesses supostos desaparecimentos e que ele seja a próxima vítima. Para piorar a situação a notícia do sumiço das mascotes se espalha pela mídia e um grupo de políticos conservadores, o PDIP, está usando essa história para inflamar discursos sobre possíveis atos de terrorismo durante a copa, com o objetivo de incentivar os brasileiros a irem às ruas protestar pelo cancelamento do evento no Brasil, sem falar que, além disso, eles vivem se queixando de que todo o dinheiro investido na copa poderia ter sido investindo em áreas de interesse da população como educação, saúde e segurança. Por conta de tudo isso, Fuleco decide partir em uma jornada pelos países que já sediaram a copa do mundo de futebol, em busca de pistas que o levem a encontrar as mascotes desaparecidas e, além disso, buscar uma forma de acender o espírito esportivo brasileiro e evitar que a Copa do Mundo do Brasil seja cancelada.

2 - Personagens

Fuleco - é um tatu-bola, uma espécie da fauna brasileira ameaçada de extinção, que foi escolhido como a mascote oficial da Copa do Mundo do Brasil em 2014. Possui o corpo amarelo, uma couraça azul e utiliza uma bermuda verde e uma camisa branca com os dizeres “Brasil 2014”. Seu nome é uma junção das palavras futebol e ecologia. Fuleco é um bichinho extremamente amigável e habilidoso com a bola e pode usá-la para atacar inimigos com chutes certeiros e resolver os mais diversos tipos de quebra-cabeças.
 
Fonte: (guiadoscuriosos)


Willie - Esse leãozinho invocado foi a mascote da Copa do Mundo de 1966, na Inglaterra. É um sujeito forte, nobre, valente e extremamente patriota. Para reforçar o patriotismo, o bichinho veste uma camisa com a bandeira do país. Dentre todas as mascotes é o que possui o chute de bola mais poderoso.
Fonte: (guiadoscuriosos)



Juanito Maravilla - Esse simpático menino foi o mascote da Copa do Mundo de 1970, no México. Juanito Maravilla é um garotinho que veste roupas com as cores do uniforme da seleção mexicana e usa um chapéu (sombrero) típico do país. Seu nome, diminutivo de Juan, é muito comum nos países de língua espanhola. Apesar do ar inocente estampado no rosto Juanito pode surpreender um adversário por ser o mais veloz dentre as mascotes das copas.   
Fonte: (guiadoscuriosos)


Tip e Tap - são as mascotes da Copa do Mundo da Alemanha de 1974. Ambos simbolizam o espírito esportivo entre a Alemanha Ocidental e a Alemanha Oriental, que apesar de separadas na época, participaram juntas da competição esportiva. A camisa de um deles estampa a sigla WM, iniciais de Copa do Mundo em alemão; a do outro, o número 74, ano em que foi realizada a competição. A amizade entre esses dois garotos reflete na melhor vantagem que eles possuem: o trabalho em equipe.
Fonte: (guiadoscuriosos)


Gauchito - Este habilidoso garotinho foi a mascote da Copa do Mundo de 1978, na Argentina. Seu nome é uma abreviação do termo “gaúcho”, usado para designar o homem do campo nos países latino-americanos de língua espanhola. Assim como os gaúchos brasileiros, Gauchito usa um chapéu característico, carrega um chicote e exibe um lenço amarrado ao pescoço. É um sujeito bastante orgulhoso, mas boa praça e é o principal rival de Fuleco no futebol, tendo disputado com ele partidas acirradíssimas de futebol. Certa vez, quando foi derrotado pelo Fuleco, Gauchito irritado furou a bola e, como troco, Fuleco popularizou o apelido dele de “Playmobil dos Pampas”, o que até hoje deixou certos ressentimentos no rapaz.
Fonte: (guiadoscuriosos)


Naranjito - marcou presença na Espanha como mascote durante a Copa do Mundo de 1982. Ele é uma rechonchuda laranja, fruta típica do país, que veste o uniforme da seleção espanhola. Seu nome é o diminutivo de naranja, que significa laranja. A carismática frutinha é um sujeito bem famoso e divide seu tempo entre o futebol e um programa de TV que apresenta. Apesar de não parecer muito ágil, Naranjito pode usar seu corpo redondo para rolar e quicar como uma bola.
Fonte: (guiadoscuriosos)


Pique - Foi a mascote da Copa do Mundo de 1986, no México. Ele é uma pimenta do tipo chili jalapeño e veste um uniforme vermelho e branco que, junto a seu corpo verde, contribui para formar as cores da bandeira do México. Para complementar o look mexicano, a pimenta usa bigode e veste um sombrero. Suas habilidades estão vinculadas a surtos de explosões que aumentam todos seus atributos físicos e psicológicos por um determinado período.
Fonte: (guiadoscuriosos)


Ciao - A mascote escolhida para representar a Itália, na Copa de 1990, foi o Ciao, um boneco feito de cubos com as cores da bandeira da Itália e que possui uma bola no lugar da cabeça. Seu nome, Ciao, é a palavra italiana usada para dar “oi” e “tchau”.  Essa estranha figura tem o poder de se desmontar e se transformar em qualquer coisa feita de cubos e sabe muito bem utilizar essa curiosa vantagem a seu favor.
Fonte: (guiadoscuriosos)


Striker - Este carismático cãozinho representou os Estados Unidos na Copa do Mundo de 1994. A mascote veste roupas com cores da bandeira norte-americana e foi escolhido pelo fato dos cachorros serem o bicho de estimação mais comum no país. Striker carregou o fardo de tentar promover a copa no seu país, onde o esporte não é tão popular quanto outras modalidades como o basquete e o baseball. Resistência e esforço são suas principais características.
Fonte: (guiadoscuriosos)


Footix - A França escolheu um galo, um de seus mais marcantes símbolos nacionais, para representar a Copa que sediou em 1998. Footix tem seu corpo predominantemente azul como o uniforme da seleção francesa e, além disso, possui a cabeça e a cauda vermelha. O nome é criativo: uma mistura de “football” com “Asterix”, o mais famoso personagem de desenho animado francês. Footix tem a capacidade de projetar hologramas de bolas para confundir seus adversários.
Fonte: (guiadoscuriosos)


Spheriks - Na Copa do Mundo de 2012, na Coréia do Sul e no Japão, as mascotes escolhidas foram os Spheriks – Kas, Ato e Nik.  As criaturinhas futurísticas vieram do planeta Atmozone, um lugar onde o Atmoball (semelhante ao futebol) é o esporte preferido da população local. Eles representam o mundo da tecnologia, que é uma característica dos países que sediaram a Copade 2012. Eles abusam de habilidades telepáticas e telecinéticas para se sobressaírem perante seus adversários.
Fonte: (guiadoscuriosos)


Goleo VI e Pille - A inusitada dupla Goleo VI e Pille foram as mascotes da Copa do Mundo de 2012, na Alemanha. A dupla é formada por um leão que usa um uniforme da seleção alemã e uma  bola falante erudita, engraçada e simpática. Goleo VI possui 2,30m, sendo a mascote mais alta entre todas e com a ajuda de Pille tem habilidade de dar chutes de bola teleguiados, dificultando a vida dos adversários.
Fonte: (guiadoscuriosos)


Zakumi - Foi a mascote da primeira Copa do Mundo realizada em um país africano, no caso, a África do Sul, em 2010. Ele é um leopardo amarelo, de cabelos verdes e utiliza uma bermuda verde e uma camisa branca com os dizeres “South Africa 2010”. Em seu nome “ZA” é a sigla oficial para África do Sul e “KUMI” é a palavra que designa o número 10 (ano em que o evento da copa foi realizado) na maioria das línguas locais do país. Zakumi possui muita energia, mas ainda é um pouco imaturo, porém utiliza habilidades de camuflagem de corpo e de bola para tirar vantagem de seus adversários.
Fonte: (guiadoscuriosos)


Amarelinho – Surgido nos anos 90, essa mascote não oficial era bastante popular no Brasil. Com o tempo essa popularidade foi diminuindo e o Amarelinho foi caindo no esquecimento. Mesmo assim ele nunca deixou de sonhar com a possibilidade de ser a mascote oficial de uma Copa do Mundo no Brasil. Quando ficou sabendo que o país sediaria a copa em 2014 ficou histérico, pois achou que seria sua grande chance, entretanto, seus sonhos se dissiparam com a notícia de que o escolhido para ser a mascote da copa no Brasil seria um desconhecido tatu-bola. Furioso, ele prometeu a si mesmo que se vingaria do povo brasileiro e do Fuleco por ter caído no esquecimento das pessoas. Para isso ele conseguiu através do PDIP tecnologia para manipulação de mentes e criação de efeitos ilusórios e começava a arquitetar planos que envolviam todas as mascotes das copas do mundo.
Fonte: (blogdodiegoramon)


PDIP – é um pequeno, mas influente partido político formado por um grupo conservador de políticos brasileiros. A sigla significa “Partido da Defesa dos Interesses do Povo” e o partido luta contra as mazelas sociais brasileiras. Eles defendem a não realização da Copa, pois acreditam que o dinheiro investido nesse evento seria mais bem aproveitado para resolver problemas de saúde, economia, segurança e educação no Brasil. Por conta disso, eles estão sempre procurando alguma forma de sabotar o evento da copa, mesmo sabendo que todo o dinheiro investido no evento já foi utilizado na construção dos estádios e de toda a infra-estrutura necessária para a realização da Copa do Mundo no país.
Fonte: (br.freepik)



Dorito
É uma simpática arara-azul-de-lear que vive numa reserva particular na mesma região onde vive Fuleco. É um grande amigo seu e sempre está disposto a dar uma ajuda ao tatu-bola quando este precisa se locomover para regiões mais distantes.
Fonte: (power-pixel)


3 - Itens
Inimigos comuns – Fuleco irá se deparar com uma diversidade de inimigos que vão desde cachorros gandulas desajeitados,leões goleiros, pássaros atiradores de bola, galinhas que atacam com ovos, bolas alienígenas etc.
Coração Simples – Recupera 20% de energia vital
Coração Duplo – Recupera 50% de energia vital
Coração Triplo – Recupera 100% de energia vital
Bola dourada – Ganha um coração extra.
Documentos Avulsos – Contém informações acerca da história do jogo (colecionável). Coletando todos o jogo libera um mini-game simples de futebol envolvendo todos as mascotes do jogo, inclusive o Amarelinho.
Cartão de Personagem – Cartas personalizadas de cada personagem no jogo (colecionável).
Bola Brazuka – Com a bola Brazuka Fuleco consegue atingir inimigos, botões e alavancas (para abrir passagem e resolver quebra-cabeças);
Bola Challenge 4-Star – Disponível após vencer Willie. Essa bola aumenta o poder de chute do Fuleco tornando possível destruir paredes e pequenos mecanismos. Usada contra inimigos tem efeito de destruição maior que a Brazuka;
Bola Telstar – Disponível após vencer Juanito Maravilla. Com a posse dessa bola Fuleco tem sua velocidade e vitalidade aumentadas;
Bola Telstar Durlast – Disponível após vencer Tip e Tap. Esta bola permite ao Fuleco arremessar duas bolas por chute em diferentes direções, ideal para ativar mecanismos que possuam dois dispositivos que precisam ser ativados simultaneamente e também para atingir múltiplos inimigos;
Bola Tango – Disponível após vencer Gauchito. Com esta bola Fuleco pode andar equilibrado em cima dela. Funciona bem em plataformas eletrificadas onde uma simples pisada poderia ser fatal!
Bola Tango España – Disponível após vencer Naranjito. Essa bola é a única que suporta o peso de Fuleco enquanto flutua na água. Ideal para atravessar ambientes com água.
Bola Azteca – Disponível após vencer Pique. Ela ativa o modo “ira” de Fuleco, aumentando seu poder de ataque drasticamente, em contrapartida, vai reduzindo sua vitalidade aos poucos. Se usada com sabedoria pode ser devastador contra inimigos mais fortes e chefes de fase. Ela também aumenta velocidade e poder de salto.
Bola Etrusco Único – Disponível após enfrentar vencer Ciao. Com essa bola Fuleco pode se teletransportar  para o local onde uma bola arremessada por ele quicar.
Bola Questra – Disponível após vencer Striker. Com ela Fuleco pode arremessar bolas gigantes contra os inimigos. O intervalo de uso entre uma bola e outra é bem maior que o normal.
Bola Tricolore – Disponível após vencer Footix. Onde essa bola quicar, ao ser arremessada, se transformará num holograma do Fuleco que imitará seus movimentos e pode ser usado para driblar mecanismos de defesa ou atrair certos tipos de inimigos. A duração do holograma é de 3 segundos.
Bola Fevernova – Disponível após vencer os Spheriks. Ao ser arremessada essa bola explodirá como uma bomba quando o jogador acionar apertar novamente o botão de arremesso de bola. Pode ser usada para destruir obstáculos que a Challenge 4-Star não destrói e para causar danos em inimigos.
Bola Teamgeist – Disponível após vencer Goleo VI e Pille. Essa bola possui arremesso teleguiado. Ideal para alcançar lugares que um arremesso linear não alcançaria.
Bola Jabulani – Disponível após vencer Zakumi. Quando essa bola é arremessada na parede ela quica indefinidamente até que o jogador a descarte ou até que ela quique numa superfície destrutiva como fogo, espinhos ou pra fora da área de ação.
Bola Super Duplo T – É a bola oficial da primeira Copa do Mundo realizada no Brasil, em 1950. Disponível após o jogador coletar todos os cartões de personagem. Ao chutar essa bola pro ceú, Fuleco causa uma chuva de bolas que destrói tudo no caminho. Pode ser utilizada apenas uma vez por vida.

4 - Mecânica do jogo
Fuleco pode andar, correr, saltar, abaixar, acionar botões e alavancas, se pendurar em cordas, subir e descer escadas, abrir portas, se esquivar rolando como uma bola e andar para frente ou para trás num plano de ação 2D, apesar dos gráficos serem em 3D. Além disso, ele possui habilidade de chutar bolas usando um sistema de mira que funciona de forma semelhante ao utilizado nos jogos da série “Yoshi’s Island”, onde vc tem uma mira que você pode travar numa determinada direção e arremessar a bola para atingir inimigos. Mas diferentemente do jogo da Nintendo, onde a mira ficava subindo e descendo automaticamente quando você pressionava o botão de ataque, no Fuleco e a Saga das Mascotes, ao apertar o botão de ataque, a mira surge na frente do personagem e já pode ser direcionada para qualquer posição, o que torna essa habilidade muito mais dinâmica.
Fuleco ainda tem à sua disposição habilidades extras que ele vai ganhando com o passar do jogo, como por exemplo, caminhar pelas águas, andando por cima de uma bola, já que ele não sabe nadar; acionar dispositivos utilizando arremessos duplos; usar mira teleguiada para chutar a bola com efeito para atingir uma área onde um chute de bola direto não alcançaria, etc.
O jogo possui opção de salvamento automático, mas isso pode ser feito também pausando o jogo e acessando a opção de salvar.  No menu de início o jogo oferece até 3 arquivos de salvamento, contendo dados básicos como tempo de jogo, quantidade de corações e a relação de bolas oficiais já coletadas.

5 - Progressão do Jogo
O jogo começa com Fuleco na sua toca recebendo uma carta anônima falando do desaparecimento das mascotes. A partir daí Fuleco decide ir para o Rio de Janeiro encontrar-se com o Comitê Organizador da Copa do Mundo da FIFA. Para isso ele, que se encontra em plena caatinga nordestina precisará chegar até uma reserva particular onde vive um grande amigo seu, Dorito, uma Arara-Azul-de-lear, que lhe dará uma carona aérea até o aeroporto mais próximo. Esse primeiro percurso funcionará como uma fase tutorial, onde o jogador se familiarizará com os movimentos e habilidades do Fuleco. Passada essa etapa, no Rio de Janeiro, o jogador terá informações mais precisas sobre todo o ocorrido e vai ter a missão de viajar pelos países que já sediaram uma copa do mundo e tiveram mascotes para representa-los. Serão 13 fases, representando as copas desde 1966 na Inglaterra, até 2014 no Brasil. São elas: Fase 1 – Inglaterra; fase 2 – México; fase 3 – Alemanha; fase 4 – Argentina; fase 5 – Espanha; fase 6 – México; fase 7 – Itália; fase 8 – Estados Unidos; fase 9 – França; fase 10 – Coréia do Sul e Japão; fase 11 – Alemanha; fase 12 – África do Sul; e fase 13 – Brasil.
Curiosamente essa numeração é meramente ilustrativa, pois não existirá ordem definida para seguir nas fases. Fuleco pode viajar para qualquer um desses lugares, mas tem uma ressalva importante: em determinado momento ele descobrirá que todas as mascotes estão sendo manipuladas por alguém e usadas para tentar destruir o Fuleco, por isso os chefes de fase serão as próprias mascotes. Cada mascote possui a bola da Copa do Mundo que essa mascote representa e essas bolas concedem uma habilidade especial a Fuleco. Essas habilidades, por sua vez, são fundamentais para Fuleco atravessar determinadas áreas, ou seja, mesmo que ele tenha acesso a todas as fases, ele precisará de uma ou mais habilidades para chegar até um determinado chefe de fase. Exemplo: Na fase da Itália existirá um certo momento em que Fuleco necessitará atravessar canais em Veneza, para isso ele necessitará saltar sobre barcos, mas em alguns momentos a distância será muito grande para ele saltar sem cair na água. Então para atravessar será necessário ele possuir o item Bola Tango España para atravessar o canal utilizando essa bola para flutuar na água.
As fases terão vários caminhos para seguir, repletos de segredos, itens escondidos, passagens secretas, necessitando do raciocínio do jogador para utilizar todas as habilidades disponíveis de Fuleco para avançar no jogo.
A curva de aprendizado é gradual, e o jogo evolui em dificuldade de acordo com a quantidade de habilidades que Fuleco vai aprendendo, e consequentemente à medida que ele vai explorando as fases mais a fundo. O jogo oferece 3 dificuldades: Iniciante, intermediário e profissional, sendo que a diferença entre elas reside na quantidade de inimigos, na complexidade dos quebra-cabeças e nas habilidades adicionais de cada chefe de fase, no caso da dificuldade profissional.
Em relação à história, o progresso se dará através da investigação de Fuleco atrás de pistas. Além disso, documentos e cartões de personagens espalhados pelo mundo darão ao jogador informações a respeitos das copas, das bolas oficiais e das mascotes, e também pistas sobre o paradeiro das mascotes e o que está por trás de tudo isso.
        O jogo possui 2 finais, um bom com a realização da Copa do Mundo do Brasil e um ruim com o cancelamento da copa no Brasil, tudo vai depender das ações de Fuleco no decorrer da trama e dos itens que ele coletou em toda a aventura.


Um comentário:

  1. Olá, gostaria de saber se prosseguiu com o projeto do jogo com base nos Mascotes das Copas?

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